Sejak pengumuman pertamanya pada tahun 2019, Diablo IV telah memicu antisipasi neraka di antara para pemain di seluruh dunia. Dalam beberapa minggu terakhir, kami memiliki kesempatan untuk membenamkan diri dalam build pratinjau game dan terjerat oleh gameplay yang menggembirakan, pengetahuan menyeramkan, dan replayability tanpa batas.
Di bawah ini adalah wawancara yang kami lakukan dengan pikiran di balik permainan, menjelaskan kedalaman petualangan neraka yang sangat dinanti-nantikan ini.
Bisakah kami membagikan fitur atau mekanisme gameplay apa pun di Diablo IV yang Anda yakini akan menggairahkan beberapa penggemar lama seri ini?
Dorottya Kollo, Desainer UI Utama, Diablo IV:
Saya selalu suka memulainya dengan kelas, karena seberapa mendalam kami pergi bersama mereka. Kami membuat pengetahuan untuk memastikan bahwa mereka bukan hanya kelas, tetapi Anda benar-benar percaya pada kelas apa yang Anda mainkan.
Seperti Druid, ini mungkin salah satu favorit saya, mereka dapat berbicara dengan roh binatang, mereka benar-benar dapat membuat persembahan dan mendapatkan sesuatu sebagai imbalan sehingga ada transaksi itu.
Dan saya suka fakta bahwa pemain lain jika Anda bukan Druid, maka Anda tidak dapat benar-benar melihat mereka dan berinteraksi dengan mereka. Terlepas dari kelas, pohon keterampilan adalah sesuatu yang sangat kami banggakan karena kami berusaha keras untuk itu.
Itu terlihat sangat berbeda enam bulan lalu. Secara umum dalam hal pengetahuan dan gameplay, memberi pemain kesempatan untuk menjelajahi dunia, menjelajahi ruang bawah tanah dan benteng.
Adam Z. Jackson, Desainer Kelas Utama, Diablo IV:
Ada serangkaian sistem perkembangan yang saya pikir banyak penggemar jangka panjang akan menikmati. Anda mulai dengan pohon keterampilan, Anda mulai dengan beberapa itemisasi yang sangat sederhana, dan kemudian saat Anda menjalani kampanye, Anda mendapatkan lebih banyak lapisan di atas cara untuk menyesuaikan karakter Anda.
Di akhir permainan, Anda mendapatkan kekuatan unik yang memberi Anda lebih banyak cara untuk menyesuaikan pemain Anda, dan kemudian papan Paragon online. Jadi kita mulai dengan lembut dan kemudian ada lebih banyak sistem dan cara untuk membuat karakter Anda benar-benar istimewa dan kuat.
Bagaimana studio mendekati kembali filosofi desainnya untuk kegiatan di luar kampanye cerita utama dengan mempertimbangkan Diablo IV sebagai dunia terbuka?
Jackson:
Salah satu hal yang kami lakukan yang sangat unik untuk Diablo IV adalah Codex of Power. Biasanya, dalam gim lain gim ini agak acak, Anda hanya membunuh musuh dan berharap mendapatkan perlengkapan yang Anda inginkan.
Codex of Power menggabungkan dua hal bersama-sama, kami ingin Anda berinvestasi di dunia terbuka yang telah kami buat ini, dan kami juga memberi Anda beberapa cara deterministik untuk menciptakan fantasi karakter yang Anda inginkan.
Setiap dungeon yang ada memiliki aspek legendaris Codex of Power yang melekat padanya. Ketika Anda mengalahkan penjara bawah tanah itu untuk pertama kalinya, Anda mendapatkan esensi dari kekuatan legendaris.
Kemudian Anda dapat membawanya ke perajin yang disebut Okultis untuk mengilhami kekuatan itu ke barang-barang Anda. Anda memiliki kekuatan itu tanpa batas. Masih ada kekuatan legendaris lain yang harus Anda temukan melalui cara tradisional untuk pergi dan membunuh monster dan berharap Anda mendapatkan yang Anda inginkan, tetapi ini adalah salah satu cara dunia terbuka dan sistem kami berinteraksi satu sama lain, untuk mudah-mudahan menciptakan pengalaman yang lebih baik yang tidak kami miliki di judul kami sebelumnya.
Kollo:
Ya, dan dengan dunia terbuka, itu pasti terasa seperti, bagaimana kita menangani bagian depan Diablo ketika datang ke gameplay yang sebenarnya, bagaimana kita melibatkan pemain saat mereka menjelajahi dunia? Tim melakukan hal yang luar biasa karena Anda tidak pernah benar-benar tahu apa yang akan Anda temukan.
Anda mulai pergi ke suatu tempat, itu seperti, oh saya akan menyematkan pencarian ini, dan saya benar-benar ingin melakukannya. Tapi kemudian Anda terus-menerus terganggu, karena ada begitu banyak hal yang terjadi. Anda mungkin mendengar penduduk desa berteriak di suatu tempat dan sekarang Anda ingin memeriksanya. Jadi ini semua tentang elemen tak terduga dalam menciptakan dunia.
Game Diablo, seperti yang telah kita bahas, dikenal karena replayability-nya. Upaya apa yang telah dilakukan di Diablo IV untuk memastikan bahwa pemain dapat menikmati permainan berulang kali, dan apakah ada sistem atau peningkatan baru dalam hal ini?
Jackson:
Kami memiliki jalur yang kami harapkan pemain untuk melanjutkan, di mana itu dimulai sedikit lebih sempit. Kami menyajikan ide dan fantasi untuk dikejar, kemudian menjadi lebih luas dan lebih luas karena semakin banyak sistem online untuk Anda berinteraksi.
Sebagai contoh sederhana, katakanlah Anda bermain sebagai Sorcerer, kami memberi Anda fantasi yang sangat sederhana dan mudah dipahami. Tepat ketika Anda masuk ke keterampilan pertama yang Anda pilih, ada yang api, yang dingin dan yang kilat, benar.
Jadi kami semacam menuntun Anda ke jalan itu saat Anda menjalani kampanye. Ini cukup linier. Ada kustomisasi di dalamnya di Pohon Keterampilan tetapi fantasi umum Anda sangat mudah.
Tapi kemudian ketika Anda mendapatkan kekuatan legendaris yang online dan Anda mendapatkan mekanik kelas Anda online, sekarang ada banyak nuansa seperti Sorcerer api seperti apa yang saya inginkan karena Anda bisa menjadi seperti orang yang membakar musuh dengan balok, firewall tempat Anda menelurkan sesuatu di tanah, bola api di mana Anda menembak mereka dengan bola api, atau meteor di mana Anda menembak jatuh meteor.
Meskipun mereka semua api, mereka cara bermain yang sangat berbeda dalam fantasi. Dan bahkan di dalamnya saat Anda melangkah lebih jauh dalam permainan, ada kekuatan legendaris yang berbeda yang membuat keterampilan itu berubah dengan cara yang berbeda dan melakukan hal-hal yang berbeda dan nuansa cara Anda bermain.
Menjadi permainan layanan langsung juga hanya mengubah banyak hal yang dapat kami tawarkan kepada orang-orang, akan ada hal-hal yang terus berkembang yang masuk ke dalam permainan dan cara-cara yang bahkan potongan-potongan yang ada berubah dan membentuk, sehingga akan ada banyak hal yang harus dilakukan orang untuk waktu yang sangat, sangat lama.
Kollo:
Hanya untuk menambah itu, kami telah melakukan banyak pengujian dan mendapat umpan balik yang luar biasa, dan itu adalah sesuatu yang terus-menerus kami sukai untuk meningkatkan permainan dan mempertimbangkan apa lagi yang bisa kami tawarkan kepada pemain.
Seperti yang dikatakan Adam, Skill Tree juga dibangun dengan cara yang cukup fleksibel dalam hal memulai dengan jalur tertentu, katakanlah Fire Sorcerer, dan kemudian Anda seperti, oke, saya bosan dengan ini, saya ingin mencoba sesuatu yang lain.
Juga jika Anda ingin mencoba kelas baru di beberapa titik, alih-alih memaksa Anda untuk memutar ulang kampanye, kami memberi pemain opsi untuk melewati kampanye dengan karakter baru itu. Kemudian mereka bisa benar-benar melompat ke elemen akhir permainan dan bermain-main dengan pembayaran. Ini adalah cara yang fleksibel bagi penggemar untuk menikmati kelas yang berbeda.
Interaksi pemain versus pemain (PvP) adalah tambahan baru untuk Diablo IV, dapatkah Anda menjelaskan bagaimana PvP akan bekerja dalam game? Dan pengalaman seperti apa yang bisa diharapkan pemain?
Kollo:
Awalnya, kami ingin membuat area yang sangat jelas di peta untuk memastikan kamu tahu itu area berbahaya untuk dimasuki. Kami ingin membuatnya menjadi hampir miliknya sendiri. Idenya adalah Anda bisa bermusuhan, tetapi Anda tidak harus bermusuhan.
Ada dua elemen di dalamnya, satu elemen adalah katakanlah saya tidak akan bermusuhan, dan saya hanya akan membunuh monster. Ada bos khusus di area yang bisa Anda bunuh. Anda mengambil pecahan najis ini dan Anda harus pergi ke area ritual ini.
Sekarang ketika Anda melakukan area ritual ini, Anda perlu menghabiskan x jumlah waktu untuk mengubah pecahan najis ini menjadi mata uang yang sebenarnya. Setelah Anda mendapatkan mata uang ini, itu milik Anda dan Anda tidak bisa kehilangannya lagi.
Kemudian Anda menggunakan mata uang ini untuk membeli beberapa item yang benar-benar unik di kota, khususnya vendor PvP yang tidak dapat dimiliki orang lain. Tapi jelas ada kemungkinan bahwa saat Anda melakukan ritual ini, seseorang bisa masuk dan membunuh Anda, dan kemudian Anda tidak bisa menjatuhkan pecahan atau bertelur dari kota sehingga Anda harus mengambilnya lagi.
Banyak orang akhirnya menjadi bermusuhan untuk membalas dendam, yang menyenangkan. Maka kami memiliki aspek tambahan ini, jika Anda membunuh pemain 10 kali tanpa Anda mati, Anda akan mendapatkan gelar Vessel of Hatred.
Jika Anda dapat menahannya selama x jumlah menit maka Anda mendapatkan hadiah khusus untuk itu. Tapi kemudian masalahnya adalah Anda ditandai di peta, dan semua orang tahu tentang kehadiran Anda, dan mereka ingin memburu Anda. Jadi ada berbagai elemen dan tantangan yang kami bawa ke PvP. Ada juga monster juga, banyak dari mereka.
Opsi dan pilihan baru apa yang akan dimiliki pemain di Diablo IV dalam hal mengembangkan dan mengembangkan karakter mereka? Mungkin ada sesuatu yang sangat menarik bagi Anda dan cara Anda suka bermain yang dapat Anda diskusikan?
Jackson:
Satu yang bisa saya selidiki sedikit lebih banyak yang tidak kami lakukan sebelumnya adalah sistem Paragon. Ini adalah sistem perkembangan permainan akhir kami yang online sedikit setelah kampanye. Kami memiliki papan raksasa ini, saat Anda naik level, Anda masih mendapatkan pengalaman dari 50 hingga 100 dan Anda bisa bergerak melintasi papan ini.
Kami memiliki berbagai jenis node: node langka dan mesin terbang yang dapat Anda masukkan yang memberdayakan node di sekitarnya, dan kemudian node legendaris yang memberi Anda hampir setara dengan kekuatan legendaris yang sepadan dengan kekuatannya.
Anda dapat memilih beberapa papan yang berbeda dan bahkan memutar / mengubah bagaimana mereka berorientasi untuk bergerak melintasi mereka dan mendapatkan statistik dengan cara yang menurut Anda optimal untuk karakter Anda.
Anda dapat mengejar mesin terbang langka yang berbeda dan menaikkan levelnya. Ada banyak hal yang harus dilakukan di sana, dan itu benar-benar dimaksudkan untuk pemain yang telah memainkan game ini untuk sementara waktu, itu sebabnya kami tidak memperkenalkannya di awal permainan.
Kollo:
Bagi saya, kustomisasi karakter adalah sesuatu yang menonjol dan saya pribadi sangat bangga. Ini adalah game Diablo pertama yang memiliki kustomisasi mendalam dan memberi pemain opsi untuk membuat karakter yang berbicara kepada mereka, untuk menciptakan sesuatu yang dapat mereka hubungkan.
Kami telah melakukan banyak sesi pengujian dan untuk melihat video di mana orang-orang menangis atau benar-benar tersentuh oleh karakter yang mereka buat membuatnya sepadan. Seperti inilah inti dari semua pekerjaan kita.
Dengan suasananya yang gelap, pertarungan yang sangat dapat disesuaikan, dan penceritaan yang imersif, Diablo IV berjanji untuk memberikan entri yang sangat dapat diputar ulang dan memuaskan dalam seri ini untuk pendatang baru dan penggemar lama.